Электронная игра , также называемый компьютерная игра или же видео игра , любая интерактивная игра, управляемая компьютерными схемами. Машины или платформы, на которых играют в электронные игры, включают в себя общие и персональные компьютеры общего назначения, игровые консоли, видеоконсоли, подключенные к домашним телевизорам, портативные игровые автоматы, мобильные устройства, такие как сотовые телефоны, и серверные сети. Термин видео игра может использоваться для представления всей совокупности этих форматов или более конкретно относиться только к играм, в которые играют на устройствах с видеодисплеями: телевизионных и игровых приставках.
Идея компьютерных игр почти так же стара, как и сам компьютер. Первоначально ожидаемые выгоды от этой деятельности были тесно связаны с изучением вычислений. Например, математик и инженер Клод Шеннон в 1950 году предложил запрограммировать компьютеры для воспроизведения шахматы , и он спросил, будет ли это означать, что компьютер может думать. Предложение Шеннона стимулировало десятилетия исследований шахматных и шашечных программ, в основном компьютерными учеными, работающими в области компьютерных игр. искусственный интеллект .
сколько пап было?
Многие компьютерные игры выросли из университетских и промышленных компьютерных лабораторий. Несколько исторически важных игр изначально функционировали как демонстрация технологий, а затем были разработаны студентами и техническим персоналом как развлекательные мероприятия в нерабочее время. Например, в 1958 году Уильям А. Хигинботам из Брукхейвенской национальной лаборатории в Нью-Йорке использовал аналоговый компьютер, блоки управления и осциллограф для создания Теннис для двоих как часть публичной демонстрации для посетителей лаборатории. Всего несколько лет спустя Стив Рассел, Алан Коток, Дж. Мартин Грец и другие создали Космическая война! (1962) в Массачусетском технологическом институте (MIT). Эта игра началась как демонстрационная программа, демонстрирующая миникомпьютер PDP-1 (Programmed Data Processor-1), подаренный Digital Equipment Corporation (DEC) Массачусетскому технологическому институту, и прикрепленный к нему новый Precision CRT Display Type 30. Эта новая технология понравилась хакеру. культура Клуба технических моделей железной дороги в кампусе, и его авторы были членами этой группы. Они написали программное обеспечение и построили блоки управления, которые давали игрокам возможность перемещать космические корабли по точным звездным картам, маневрировать и стрелять космическими торпедами друг в друга. Космическая война! определенно был продуктом вычислений Массачусетского технологического института.
Широкое распространение линейки мини-компьютеров PDP в других кампусах и лабораториях в 1960-х и 1970-х годах сделало Космическая война! к вездесущий часть компьютерной культуры. Одним из таких заведений был Университет штата Юта, где учились сильные программы по компьютерной графике и был студент-электротехник по имени Нолан Бушнелл. После окончания университета в 1968 году Бушнелл переехал в Кремниевую долину, чтобы работать в Ampex Corporation. Бушнелл работал в парке развлечений во время учебы в колледже и после игр. Космическая война! он мечтал наполнить развлекательные залы такими электронными играми. Вместе с одним из своих коллег по Ampex, Тедом Дабни, Бушнелл разработал Компьютерное пространство (1971), монетная версия Космическая война! действие происходит в футуристическом аркадном шкафу. Хотя игра, производимая и продаваемая Nutting Associates, продавцом игровых автоматов с монетоприемником, потерпела неудачу с коммерческой точки зрения, она установила стандартный дизайн и общую техническую конфигурацию для игровых приставок.
В 1972 году Бушнелл, Дэбни и Эл Алькорн, еще один выпускник Ampex, основали корпорацию Atari. Бушнелл попросил Алкорна разработать простую игру, основанную на пинг-понге, объясняя в качестве вдохновения, что Atari получила контракт на ее создание. Хотя на самом деле такого контракта не было, Алкорн был знатоком телевидения. электроника и создали простую и увлекательную игру, которую они назвали Понг . Невозможно заинтересовать производителей игр в пинбол этим опытный образец , Бушнелл и Олкорн установили ее в местном баре, где она сразу же приобрела успех как монетная игра. После устранения юридических препятствий, связанных с удержанием компанией Magnavox патента на видеоигры (обсуждаемого в следующем разделе), Atari приступила к массовому производству аркадных консолей. Таким образом, она создала индустрию монетных игр, добившись такого успеха, что привлекла конкурентов в свое новое бизнес-пространство - аркады электронных игр, которые, возможно, стали основным источником инновационных электронных игр еще в 1980-х годах. ( Видеть Боковая панель: Pac-Man .)
что такое антимонопольный закон Шермана
После компьютеров и игровых автоматов третьим источником вдохновения для ранних электронных игр было телевидение. Ральф Баер, телеинженер и менеджер фирмы по производству военной электроники Sanders Associates (позже интегрированный в BAE Systems), началась в конце 1960-х годов с разработки технологических и дизайнерских игр, в которые можно было играть на телевизорах. В 1966 году Баер разработал схему для отображения движущихся точек на экране телевизора и управления ими, что привело к простой игре в погоню, которую он назвал Лиса и гончие . Благодаря этому успеху Баер заручился разрешением и финансированием от руководства Сандерса на создание небольшой группы TV Game Project. В течение года было продемонстрировано несколько многообещающих игровых дизайнов, и группа Бэра экспериментировала со способами доставки игр в домохозяйства с помощью таких средств, как кабельное телевидение. В 1968 году они завершили Brown Box, твердотельный прототип игровой консоли. Три года спустя Баеру был выдан патент США на игровое телевизионное устройство. Вскоре после этого права были приобретены Magnavox, что привело в 1972 году к производству первой домашней видео консоли Magnavox Odyssey.
Успех Понг Поскольку игра, управляемая монетами, привела к тому, что ряд компаний, включая саму Atari, продвинулись вперед с домашними версиями и имитациями игры. Стремясь расширить свой бизнес игровых автоматов с монетоприемником, Atari достигла соглашения с Sears, Roebuck and Company о производстве и распространении домашней версии игры. Понг . Его успех усилил и без того жесткую конкуренцию на этом рынке. The Fairchild Channel F, выпущенный в 1976 году, и Atari 2600 VCS (Video Computer System), выпущенная в 1977 году, возглавила новое поколение консолей, в которых использовались картриджи с программируемыми ПЗУ для распространения и хранения игрового программного обеспечения. Эти системы были программируемыми в том смысле, что в специальные слоты можно было вставлять различные игровые картриджи - технический шаг, который способствовал отделению разработки игр от проектирования оборудования. Activision, основанная в 1979 году бывшими разработчиками игр Atari Дэвидом Крейном и Аланом Миллером, а также руководителем индустрии развлечений Джимом Леви, была первой компанией, специализирующейся исключительно на игровом программном обеспечении. К 1983 году, однако, поток игр для ведущих домашних консолей вызвал негативную реакцию потребителей на непредсказуемое качество этих игр и резкий спад в индустрии домашних консолей.
Copyright © Все права защищены | asayamind.com